Erstmalig ausgebucht – Was das größte Gamingevent wohl für uns bereit hält?

Von Sam Kobs

Entertainment, digitales und analoges Gaming, cosplay und bekannte Internetgrößen. All das kombiniert auch dieses Jahr wieder vom 26. bis zum 30. August, das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele. Die Ausstellungsfläche der diesjährigen Gamescom sei laut eigenen Angaben erstmalig ausgebucht.

Unzählige Unternehmen, Auststellende und Sponsoren wurden bereits angekündigt. Dazu zählen unter anderem Electronic Arts, Nintendo, The LEGO Group, XBOX sowie TikTok.

Auch dieses Jahr werden wieder in der Entertainment Area exklusive Spiel-Demos und spielbare Premieren – auch an LED-Wänden und Live-Bühnen – bereit- und vorgestellt.

Künstliche Intelligenz wird immer mehr ausgereift und setzt sich immer mehr durch, aber wie wirkt sie sich auf die Gamescom als Event und auch auf die einzelnen Areale aus? Wo liegen hier noch Schwachpunkte? Spaltet sich die Meinung dahingehend von Besuchern und Ausstellenden?

Was hält die Gamescom 2026 wohl noch für uns bereit? Mit diesen Fragen werden sich unsere Redakteure Benjamin und Robert vor Ort näher auseinander setzen und berichten.

Fotos: Koelnmesse / gamescom

Gaming ist längst mehr als ein Spiel

Die Gamescom ist längst nicht mehr nur ein Ort für neue Spiele, große Marken und spektakuläre Präsentationen. Sie ist ein Spiegel einer gesellschaftlichen Entwicklung: Gaming hat sich in den vergangenen Jahren von einer Nischenkultur zu einem festen Bestandteil digitaler Lebenswelten entwickelt.

Gerade für junge Menschen sind Games heute weit mehr als reine Unterhaltung. Sie sind Treffpunkte, Kommunikationsräume und kreative Werkstätten. In digitalen Welten entstehen Freundschaften, Gemeinschaften und eigene Geschichten. Spielerinnen und Spieler gestalten Inhalte selbst, tauschen sich aus und entwickeln Fähigkeiten, die weit über den Bildschirm hinausreichen, von Teamarbeit und Problemlösung bis hin zu strategischem Denken und Kreativität.

Das klassische Bild vom einsamen Menschen vor dem Computer greift deshalb längst zu kurz. Gaming findet heute sozial statt. Es verbindet Menschen über Entfernungen hinweg und schafft Räume, in denen Identität, Zugehörigkeit und gemeinsames Erleben eine wichtige Rolle spielen.

Gleichzeitig braucht es einen kritischen Blick auf diese Entwicklung. Denn wo neue Möglichkeiten entstehen, entstehen auch neue Herausforderungen. Fragen nach Datenschutz, digitaler Sicherheit, Jugendschutz, Suchtmechanismen oder dem verantwortungsvollen Umgang mit Plattformen gehören ebenso zur Debatte wie die Chancen, die Games bieten.

Auch Künstliche Intelligenz wird die Spielebranche nachhaltig verändern. Sie kann Entwicklerinnen und Entwickler unterstützen, neue kreative Prozesse ermöglichen und die Produktion von Spielen beeinflussen. Gleichzeitig stellt sich die Frage, wie sich Kreativität verändert, welche Rolle menschliche Gestaltung künftig einnimmt und welche Grenzen im Umgang mit neuen Technologien notwendig sind.

Vom Spiel zur gesellschaftlichen Plattform

Darüber dass Games längst in vielen gesellschaftlichen Bereichen angekommen sind, wird sich auch der gamescom congress am 27.08.2026 im Zuge der Gamescom beschäftigen. Die Konferenz widmet sich unter anderem den Themen „Spielfeld Demokratie“ und „Games-Effekt“ und legt ihr Augenmerk – in Form von Interviews mit qualifizierten Persönlichkeiten aus der Gaming-Branche – besonders darauf, welchen Einfluss Spiele auf Bildung, Wissenschaft, Wirtschaft und gesellschaftliches Zusammenleben haben können.

Games werden heute genutzt, um Wissen zu vermitteln, komplexe Themen verständlich zu machen, soziale Begegnungen zu fördern und neue Formen des Lernens zu entwickeln. Organisationen aus unterschiedlichen Bereichen setzen Spiele gezielt ein, etwa in Bildungsprojekten, bei der Integration oder bei der Vermittlung gesellschaftlicher Herausforderungen.

Damit verändert sich auch die Perspektive auf Gaming. Die zentrale Frage lautet nicht mehr nur: Wie viel wird gespielt? Sondern vielmehr: Was passiert beim Spielen? Welche Geschichten werden erzählt? Welche Kompetenzen entstehen? Und welche Rolle nehmen Games in einer zunehmend digitalen Gesellschaft ein?

Newsroom der Standpunkt Redaktion am 28. September: Welche Rolle spielt Gaming in unserem Alltag?

Diesen Fragen widmet sich auch das nächste Redaktionsgespräch im Newsroom der Standpunkt Redaktion am 28. September um 18 Uhr im Ressort Digitales + Gaming. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten aus Spielepädagogik, Wissenschaft, Design und Medienpädagogik geht es um die Frage, welche Bedeutung Gaming heute im Alltag junger Menschen hat und welche Geschichten daraus entstehen können. Im Mittelpunkt stehen dabei digitale wie analoge Spiele: ihre kulturelle Bedeutung, ihr Einfluss auf Gemeinschaft und Bildung sowie die journalistische Frage, wie über Gaming berichtet werden kann, von Tests und Reportagen bis hin zu Hintergrundformaten. Zu Gast sind unter anderem Nadine Rousseau (Spielepädagogik und kulturelle Bildung), angefragt Prof. Daniel Heßler (FH Dortmund, Serious Gaming and Digital Knowledge), Torsten Franken (BrettspielUnion Niederrhein), Sarah Steinweg (Offene Brettspielevents), Annika Hester und Paula Vollmer (Kommunikationsdesignerinnen und Szenografinnen) sowie die Medienpädagogin Sabine Kainth. Das Gespräch soll einen differenzierten Blick auf eine Lebenswelt ermöglichen, die für viele junge Menschen längst selbstverständlich ist. Zwischen Begeisterung und Kritik, zwischen Innovation und Verantwortung geht es darum, Gaming nicht auf Klischees zu reduzieren, sondern die Geschichten dahinter sichtbar zu machen. Denn wer verstehen möchte, wie junge Menschen heute kommunizieren, lernen und Gemeinschaft erleben, kommt an Games nicht mehr vorbei.