Vom Fanprojekt zur eigenen Spielewelt

Der Spieleentwickler Thomas Dibke über Gaming, Indie-Entwicklung und die Frage, warum Spiele längst mehr sind als Unterhaltung – ein Interview mit dem Geschäftsführer von Visionaire Studio. Benjamin und Robert haben nachgefragt.

Was passiert, wenn aus der Begeisterung für ein altes Computerspiel plötzlich eine eigene Technologie entsteht? Und was lernt man, wenn man ein Spiel über viele Jahre entwickelt? Thomas Dibke kennt beide Seiten der Spieleentwicklung: Er hat selbst Adventures entwickelt und mit Visionaire zugleich ein Werkzeug geschaffen, mit dem andere Entwickler ihre eigenen Spielwelten bauen konnten. Heute arbeitet er als Geschäftsführer von Visionaire Studio an „The Mystery of Oak Island“, einem Adventure über einen historischen Mythos, das selbst zu einer bemerkenswert langen Entwicklungsgeschichte geworden ist.

Für den Standpunkt-newSroom am 28. September haben wir mit ihm deshalb nicht nur über Oak Island gesprochen. Sondern über die Geschichte hinter einer Spiele-Engine, die Veränderungen der Gamesbranche, die Freiheit und Abhängigkeiten von Indie-Entwicklern, künstliche Intelligenz und darüber, warum junge Menschen, die Spiele entwickeln wollen, vor allem eines tun sollten: anfangen.

Alles begann mit einem eigenen Spiel

Thomas Dibkes Weg in die Spieleentwicklung begann nicht mit einem Businessplan. Im Gegenteil: Die Geschichte von Visionaire ist zunächst die Geschichte eines Problems.

Als Schüler begann Dibke an einer eigenen Technologie für Adventures zu arbeiten. Seine Begeisterung für klassische Point-and-Click-Spiele wie Zak McKracken und Indiana Jones and the Fate of Atlantisführte schließlich zu dem Fanprojekt „Zak McKracken – Between Time and Space“, dessen Entwicklung sich über mehrere Jahre erstreckte. Dibke war dabei unter anderem für Management, Programmierung und Story verantwortlich. Das Spiel erschien 2008 als kostenloses Fanadventure.

Die Technik, die dabei entstand, sollte allerdings bald weit über das eigene Projekt hinausreichen.

Vom Hobbyprojekt zum Studio

Was als Lösung für ein ganz konkretes eigenes Problem begann, entwickelte sich Schritt für Schritt zu einer Technologie, die auch für andere Entwickler interessant wurde. Doch wie genau wurde aus einem eigenen Werkzeug schließlich ein Unternehmen?

„Am Anfang stand eigentlich gar nicht die Idee, eine Firma oder eine Technologieplattform aufzubauen. Wir wollten ein eigenes Spiel machen (nämlich einen Nachfolger zu “Zak McKracken” aus den 80ern) und haben relativ schnell gemerkt, dass ein großer Teil der vorhandenen Technik entweder sehr technisch war oder uns in dem eingeschränkt hat, was wir umsetzen wollten. Visionaire ist deshalb zunächst aus einem ganz praktischen Bedürfnis entstanden: Wir wollten uns stärker mit Geschichten, Figuren, Rätseln, und Spielwelten beschäftigen und weniger Zeit damit verbringen, für jede Kleinigkeit technischen Unterbau zu programmieren.

Aus diesem eigenen Werkzeug wurde dann mit der Zeit etwas, das auch für andere Entwickler interessant war – eine Technologie, mit der ganz unterschiedliche Studios ihre eigenen Ideen verwirklichen konnten. Erstes Studio war dann daedalic aus Hamburg mit “The Whispered World”. Und so war das ein ziemlich fließender Übergang vom Hobbyprojekt hin zu einem kleinen Unternehmen. Kurz gesagt: Visionaire entstand nicht am Reißbrett als Geschäftsmodell, sondern weil wir selbst ein Problem hatten und dafür eine Lösung gebaut haben.“

Aus der persönlichen Lösung für ein eigenes Spiel wurde damit ein Werkzeug für andere. Und wer einen so langen Zeitraum der Spieleentwicklung miterlebt hat, erlebt zwangsläufig auch, wie sehr sich die Branche selbst verändert.

Was hat sich verändert?

Technisch ist die Spieleentwicklung heute für kleine Teams wesentlich zugänglicher. Gleichzeitig scheint der einfache Zugang zur Produktion neue Probleme hervorzubringen. Thomas Dibke blickt auf diese Entwicklung aus einer ungewöhnlich langen Perspektive zurück:

„Enorm viel. Technisch sind die Möglichkeiten heute stark gewachsen. Leistungsfähige Engines, digitale Distribution, Cloud-Dienste und inzwischen KI geben selbst sehr kleinen Teams Werkzeuge an die Hand, für die früher deutlich größere Studios nötig gewesen wären.Der Zugang zur Spieleentwicklung ist dadurch wesentlich einfacher geworden. Aber das bedeutet nicht automatisch, dass es einfacher geworden ist, mit einem Spiel erfolgreich zu sein. Früher war die technische Umsetzung eine der größten Hürden. Heute ist es sehr oft die Sichtbarkeit. Es erscheinen unglaublich viele Spiele, und selbst ein sehr gutes Spiel kann praktisch unsichtbar bleiben, wenn es nicht schafft, Aufmerksamkeit zu erzeugen.

Auch wirtschaftlich hat sich deshalb vieles verschoben. Ein Indie-Studio muss heute nicht nur Spiele entwickeln. Es muss gleichzeitig Marketing betreiben, Community Management machen, Plattformen verstehen, Social Media bedienen, Trailer produzieren, Store-Seiten optimieren und teilweise schon während der Entwicklung ständig darüber nachdenken, wie das Spiel später gefunden werden soll. Was sich dagegen nicht verändert hat, ist der Kern: Am Ende muss etwas entstehen, das Menschen berührt, neugierig macht oder ihnen eine Erfahrung bietet, an die sie sich erinnern.“

Damit verschiebt sich auch die Bedeutung von Technologie. Sie ist längst nicht mehr nur der technische Unterbau eines Spiels. Sie kann mitentscheiden, welche Ideen Entwickler überhaupt verfolgen und welche vielleicht gar nicht erst entstehen.

Technologie als Werkzeug

Visionaire wurde ursprünglich entwickelt, um technische Hürden aus dem kreativen Prozess herauszuhalten. Doch jedes Werkzeug eröffnet nicht nur Möglichkeiten. Es setzt auch Grenzen und lenkt Entscheidungen.

„Technologie beeinflusst aus meiner Sicht sehr stark, welche Ideen entstehen. Ein Werkzeug gibt einem Möglichkeiten, aber es lenkt einen gleichzeitig auch in bestimmte Richtungen. Wenn eine Engine bestimmte Dinge besonders einfach macht, werden Entwickler diese Möglichkeiten häufiger einsetzen. Andere Ideen entstehen vielleicht gar nicht erst, weil ihre technische Umsetzung zu aufwendig wäre.

Bei Visionaire war uns deshalb immer wichtig, möglichst viel von der technischen Komplexität aus dem kreativen Prozess herauszunehmen. Jemand, der eine gute Geschichte erzählen oder ein interessantes Adventure entwickeln möchte, sollte nicht zunächst Programmierung lernen müssen. Ich sehe Technologie deshalb im besten Fall ähnlich wie ein Musikinstrument. Sie sollte den kreativen Ausdruck ermöglichen, aber nicht selbst im Mittelpunkt stehen.

Gleichzeitig darf ein Werkzeug aber auch nicht alles vorgeben. Wenn jedes Spiel aus denselben Templates, Mechaniken und vorgefertigten Lösungen entsteht, führt die technische Vereinfachung irgendwann auch zu einer gewissen Gleichförmigkeit. Die spannende Frage ist also nicht nur, was Technologie möglich macht, sondern auch, welche Ideen sie vielleicht unbewusst fördert oder verhindert.“

Die Frage nach technischen Möglichkeiten führt damit unmittelbar zur Frage nach der Unabhängigkeit. Denn gerade kleine Studios profitieren von zugänglicher Technologie, sind aber gleichzeitig auf Plattformen, Vertriebswege und Sichtbarkeit angewiesen.

Indie heißt nicht automatisch frei

„Indie“ steht häufig für Unabhängigkeit. Für Dibke bedeutet das zunächst vor allem kreative Freiheit. Doch wirtschaftliche und technische Abhängigkeiten verschwinden dadurch nicht.

„Indie bedeutet für mich persönlich vor allem kreative Selbstbestimmung. Man kann viele Entscheidungen selbst treffen. Man muss keinem großen Publisher erklären, warum eine bestimmte Szene im Spiel bleiben soll oder warum man ein Projekt anders gestalten möchte als der aktuelle Markttrend. Diese Freiheit ist sehr wertvoll.

Aber unabhängig zu sein bedeutet leider nicht, unabhängig von allem zu sein. Heute entstehen neben der reinen Spielentwicklung andere Abhängigkeiten: Man ist abhängig von Plattformen wie Steam oder den App Stores, von deren Regeln und Algorithmen, von Sichtbarkeit, Finanzierung und natürlich auch von der eigenen Zeit. Wenn ein kleines Team ein Projekt über mehrere Jahre entwickelt, trägt es auch das wirtschaftliche Risiko selbst. Jede zusätzliche Idee, jede Verschiebung und jede Änderung kostet nicht nur Zeit, sondern irgendwann ganz konkret Geld.“

Wie sehr Zeit ein Faktor in der unabhängigen Spieleentwicklung sein kann, zeigt das aktuelle Projekt von Visionaire Studio besonders deutlich. „The Mystery of Oak Island“ ist kein Spiel, das innerhalb weniger Monate entstanden ist. Die Entwicklung begleitet Dibke und sein Team bereits über einen langen Zeitraum.

Oak Island als Langzeitprojekt

Ausgerechnet ein Spiel über einen historischen Mythos, bei dem vieles bis heute ungeklärt ist, wurde damit selbst zu einem Langzeitprojekt. Was macht es mit einem Entwickler, wenn ein Spiel nicht nur ein oder zwei Jahre, sondern einen erheblichen Teil des eigenen Lebens begleitet?

„Bei einem Langzeitprojekt verändert sich zwangsläufig sehr viel. Man selbst verändert sich, die Technologie verändert sich, das Team verändert sich und natürlich entwickelt sich auch die eigene Vorstellung davon weiter, wie das Spiel am Ende aussehen soll bzw. welche Identität es hat.

Das ist gleichzeitig eine Chance und eine Gefahr. Gerade wenn zwischen dem Anfang eines Projekts und seiner Fertigstellung viele Jahre liegen, sieht man ältere Entscheidungen irgendwann mit völlig anderen Augen. Man möchte Grafiken überarbeiten, Abläufe verbessern, Dialoge neu schreiben oder technische Systeme ersetzen. Vielleicht will man sogar an einer Stelle irgendwann die ganze Geschichte auf links krempeln bzw. umschreiben. Das ist immer eine Gefahr.

Irgendwann muss man aber lernen, zwischen „Das macht das Spiel wirklich besser“ und „Das könnte man noch besser machen“ zu unterscheiden. Das war für mich wahrscheinlich eine der wichtigsten Erfahrungen bei Oak Island.

Ein Spiel kann theoretisch immer weiterentwickelt werden. Aber irgendwann muss aus einem Projekt auch ein fertiges Spiel werden. Gleichzeitig hat uns die lange Entwicklungszeit ermöglicht, Dinge noch einmal grundlegend zu überdenken. Gerade bei Atmosphäre, Inszenierung und Erzählung ist Oak Island heute ein anderes und meiner Meinung nach deutlich reiferes Spiel als in den ersten Konzepten.

Vielleicht ist das eine der merkwürdigen Eigenschaften eines Langzeitprojekts: Man entwickelt nicht nur das Spiel weiter. Das Spiel begleitet auch die eigene Entwicklung.“

Bei Oak Island kommt noch eine besondere Herausforderung hinzu: Die Geschichte basiert auf einem realen Ort und einem realen historischen Mythos. Damit bewegt sich das Spiel ständig zwischen Recherche, Überlieferung, Theorie und Fiktion.

Realität, Recherche und Fiktion

Die Geschichte von Oak Island bietet dafür einen außergewöhnlichen Ausgangspunkt. Es gibt historische Ereignisse, reale Personen und zahlreiche Theorien, aber eben auch sehr viele offene Fragen. Für eine fiktionale Geschichte entsteht dadurch ein ungewöhnlich großer Spielraum.

„Genau diese Mischung macht Oak Island für mich interessant. Die Insel existiert, die historischen Ereignisse existieren und viele der Personen, Orte und Theorien haben einen realen Hintergrund. Gleichzeitig besteht der Mythos Oak Island seit Jahrhunderten gerade deshalb, weil vieles eben nicht eindeutig geklärt ist. Für eine Spiel-Geschichte ist das natürlich ein faszinierender Raum.

Unser Anspruch ist nicht, dem Spieler zu erklären: So war es wirklich. Wir erzählen aber, wie es gewesen sein könnte… in einer ähnlichen Form wie es in den frühen Indiana Jones Filmen der Fall war – oder wie man es von “Vermächtnis der Tempelritter” kennt.

Wir versuchen also, reale historische Elemente, dokumentierte Ereignisse, Legenden und Theorien so miteinander zu verbinden, dass daraus eine glaubwürdige fiktionale Geschichte entsteht.“

Damit ist Oak Island zugleich ein gutes Beispiel für eine größere Frage: Was können Spiele eigentlich als kulturelles Medium leisten? Und warum werden sie gesellschaftlich teilweise noch immer anders betrachtet als Film, Literatur oder Musik?

Games als kulturelles Medium

Games gehören für viele Menschen längst selbstverständlich zum Alltag. Trotzdem wird über Spiele häufig noch anders gesprochen als über andere Kulturformen. Thomas Dibke sieht darin eine Entwicklung, die noch nicht abgeschlossen ist:

„Ich glaube, Spiele sind gesellschaftlich inzwischen sehr viel selbstverständlicher geworden. Gleichzeitig werden sie meiner Meinung nach noch nicht überall so selbstverständlich als kulturelles Medium betrachtet wie Film, Literatur oder Musik.

Das hängt wahrscheinlich auch damit zusammen, dass Spiele lange vor allem über ihre technische Seite oder über Verkaufszahlen wahrgenommen wurden.

Dabei können Games etwas, das andere Medien in dieser Form nicht können: Der Spieler ist nicht nur Beobachter. Er muss handeln. Das verändert die Art, wie Geschichten erlebt werden. Wenn ich in einem Film sehe, wie jemand eine Entscheidung trifft, beobachte ich diese Entscheidung. In einem Spiel muss ich sie möglicherweise selbst treffen und mit den Konsequenzen leben. Die Interaktivität macht Games kulturell sehr interessant.

Gleichzeitig muss nicht jedes Spiel einen gesellschaftlichen oder künstlerischen Anspruch haben. Ein Spiel darf genauso einfach Spaß machen, wie ein Film eine Komödie oder ein Buch reine Unterhaltung sein darf. Vielleicht ist genau das ein Zeichen dafür, dass ein Medium wirklich angekommen ist: wenn es nicht mehr ständig rechtfertigen muss, warum es kulturell relevant ist.“

Während Spiele damit immer stärker als kulturelles Medium wahrgenommen werden, verändert sich gleichzeitig die Art, wie Spiele produziert werden. Eine Technologie spielt dabei aktuell eine besonders große Rolle: künstliche Intelligenz.

KI und die nächste Generation von Entwicklern

Für kleine Studios könnte KI die ohnehin gesunkenen technischen Einstiegshürden noch weiter reduzieren. Gleichzeitig stellt sich die Frage, ob dadurch nicht ein neues Problem entsteht: Wenn alle schneller produzieren können, wird die einzelne Veröffentlichung vielleicht noch schwerer sichtbar.

„KI kann den Einstieg in die Spieleentwicklung deutlich erleichtern. KI kann beim Programmieren helfen, Ideen strukturieren, Texte übersetzen, Platzhalter Grafiken erzeugen oder bei vielen kleinen Aufgaben unterstützen, für die ein kleines Team früher zusätzliche Spezialisten und viel Kapital gebraucht hätte. Das ist gerade für unabhängige Entwickler oder 1-Personen-Teams eine enorme Chance. So ist man in der Lage eigene Schwachpunkte oder fehlende Kompetenzen aufzufüllen oder zu überbrücken.

Gleichzeitig nehmen wir eine Gegen-Bewegung wahr, die KI Inhalt am Liebsten zu 100% aus der Game-Entwicklung heraushalten möchte.

Jenseits von der ideologischen Debatte gibt es eine inhaltliche Kehrseite: Wenn plötzlich jeder sehr schnell sehr viel Content produzieren kann, steigt gleichzeitig die Menge dessen, was veröffentlicht wird. Sichtbarkeit wird dadurch möglicherweise sogar noch schwieriger. Außerdem besteht immer die Gefahr, dass KI zu einer gewissen Beliebigkeit führt. Wenn alle dieselben Systeme mit ähnlichen Prompts benutzen, können Ergebnisse schnell austauschbar wirken. Sowas sehen wir heute in jeder Whatsapp-Gruppe, wo man mit “typischem” AI Content schier überschwemmt wird und man diesen Content auch direkt erkennt. Man muss also erstmal erlernen, wie man KI nutzen kann um auch individuellere Inhalte zu produzieren, die den Entwickler helfen seine wirkliche Idee zu realisieren und ihn nicht subtil beeinflussen vom Weg abzukommen. Darin sehe ich aktuell noch ein großes Problem.“

Die Frage, wie Technologie kreative Prozesse verändert, führt schließlich zurück zum Ausgangspunkt von Visionaire: Wie kann man Menschen den Einstieg in die Spieleentwicklung ermöglichen, ohne ihnen dabei die kreative Kontrolle aus der Hand zu nehmen?

Für junge Menschen, die selbst Spiele machen wollen

Für die nächste Generation von Spieleentwicklern ist der technische Einstieg heute leichter denn je. Gleichzeitig kann gerade die Vielzahl der Möglichkeiten einschüchtern. Welche erste Entscheidung sollte also jemand treffen, der mit 16 oder 18 Jahren sagt: „Ich möchte Spiele entwickeln“? Dibkes Antwort ist sehr konkret:

„Mein wichtigster Rat wäre: Anfangen und ein kleines Spiel bauen. Am besten etwas, das man tatsächlich fertigstellen kann…. beispielsweise ein 1-Raum-Spiel.

Viele Anfänger wollen verständlicherweise direkt ihr Traumspiel entwickeln. Das Problem ist nur, dass man bei einem riesigen Projekt sehr lange arbeitet, bevor man überhaupt erfährt, welche Dinge man noch nicht kann.

Bei einem kleinen Projekt durchläuft man dagegen einmal den gesamten Prozess: Idee, Umsetzung, Probleme, Tests, Fertigstellung und vielleicht sogar Veröffentlichung. Dabei lernt man unglaublich viel. Programmieren zu können ist hilfreich, aber heute keine zwingende Voraussetzung mehr, um mit Spieleentwicklung anzufangen. Es gibt Engines und Werkzeuge, mit denen man sehr weit kommen kann, ohne klassisch programmieren zu müssen.

Was ich trotzdem wichtig finde, ist ein grundsätzliches Verständnis dafür, wie Systeme funktionieren und wie man Probleme strukturiert löst. Und vielleicht noch etwas: Nicht nur Spiele spielen, sondern sie analysieren. Warum funktioniert eine Szene? Warum fühlt sich eine Steuerung gut an? Warum möchte ich wissen, wie eine Geschichte weitergeht? Warum nervt mich etwas? Man muss langsam anfangen, laufen zu lernen und nicht gleich den Marathon bewältigen wollen… sonst überfordert man sich selbst.

Spieleentwicklung lernt man am Ende vor allem durch Spieleentwicklung. :=)“

Vom Interview zum newSroom

Genau diese Fragen wollen wir am 28. September um 18 Uhr im nächsten Standpunkt-newSroomweiterdenken. Unter dem Titel „Welche Rolle spielt Gaming in unserem Alltag?“ geht es im Ressort Digitales + Gaming nicht nur um Computerspiele, sondern um Spielkultur in einem größeren Sinn: um digitale und analoge Games, Bildung, Kreativität, Gemeinschaft und die Frage, welche Geschichten aus diesen Themen entstehen können.

Dafür kommen unterschiedliche Perspektiven zusammen: Nadine Rousseau aus dem Bereich Spielepädagogik und kulturelle Bildung, Prof. Daniel Heßler von der FH Dortmund mit dem Schwerpunkt Serious Gaming und Digital Knowledge, Torsten Franken von der BrettspielUnion Niederrhein, Sarah Steinweg von Offenen Brettspielevents, die Kommunikationsdesignerinnen und Szenografinnen Annika Hester und Paula Vollmer sowie die Medienpädagogin Sabine Kainth.

Es geht also nicht nur um die Frage, was wir spielen. Sondern darum, was Spielen mit uns macht, welche Räume Games eröffnen, wie sie Geschichten erzählen und lernen ermöglichen und warum Gaming längst in ganz unterschiedlichen Bereichen unseres Alltags angekommen ist.

Der newSroom ist dabei bewusst kein klassisches Podium. Aus dem Austausch sollen neue journalistische Ideen entstehen: Tests, Reportagen, Interviews, Hintergrundstücke oder andere Formate. Das Konzept des Standpunkt-newSroom ist offen angelegt: Menschen können eigene Fragen und Perspektiven einbringen, recherchieren, diskutieren und gemeinsam Geschichten entwickeln.

Standpunkt newSroom: Montag, 28. September 2026, 18 Uhr, Wandelsaal der Zentralbibliothek Carl Brandts Haus in Mönchengladbach.

Wer sich für Games, Medien, Kultur oder einfach spannende Geschichten interessiert, kann dabei sein. Denn vielleicht beginnt die nächste Geschichte genau dort, wo auch Visionaire einst begonnen hat: mit einer einfachen Frage und der Idee, selbst etwas daraus zu machen.

Fotos: Visionaire Studio