Ein Besuch in der Ausstellung „SAFT!!!“ auf der uzwei
Was passiert, wenn ein Videospiel nicht mehr nur gespielt, sondern als Kunstwerk erlebt wird? Wenn Besucher:innen nicht einfach vor Exponaten stehen, sondern selbst Teil der Ausstellung werden? Genau diesen Fragen widmet sich die Ausstellung „SAFT“ auf der uzwei im Dortmunder U.
Die Ausstellung zeigt, wie eng Gaming, Kunst und digitale Kultur heute miteinander verbunden sind. Statt klassischer Museumsräume erwarten die Besucher:innen interaktive Installationen, experimentelle Spielkonzepte und künstlerische Arbeiten, die ausprobiert, hinterfragt und erlebt werden wollen. Dabei geht es nicht nur um das Spielen selbst, sondern auch um die Frage, welche Rolle Games in unserer Gesellschaft einnehmen und wie sie unsere Wahrnehmung, Kommunikation und Kreativität beeinflussen.
Die Ausstellung richtet sich sowohl an Gaming-Begeisterte als auch an Menschen, die digitale Spiele einmal aus einer völlig neuen Perspektive kennenlernen möchten.
Standpunkt hat die Ausstellung besucht, sich selbst auf das interaktive Escape-Room-Experiment eingelassen und die einzelnen Stationen ausprobiert. Der folgende Erfahrungsbericht nimmt euch mit auf einen Rundgang durch „SAFT“ und zeigt, warum sich diese Ausstellung nur schwer beschreiben lässt, ohne sie selbst erlebt zu haben.
Was wäre, wenn Unsterblichkeit zum Greifen nah wäre? Würde ich den geheimnisvollen Saft trinken? Mit dieser Frage beginnt mein Besuch in der Ausstellung „SAFT!!!“ auf der uzwei im Dortmunder U. Doch statt einer klassischen Kunstausstellung erwartet mich ein Abenteuer zwischen Escape Room, Computerspiel und fantasievoller Kunstwelt.
Selbstversuch: Ich werde zum Würmli



Was würdest du wählen: ewiges Leben oder Menschlichkeit? Diese Frage steht am Anfang meines Besuchs, aber ehrlich gesagt verstehe ich sie in diesem Moment noch nicht wirklich. Ich stehe in der uzwei im Dortmunder U, Smartphone in der Hand. Bevor ich überhaupt weiß, wo ich hinschauen soll, zwingt mich die Ausstellung bereits in ihr System: Über den digitalen Guide (https://saft.itsi.li/) erstelle ich einen Avatar. Ein Name, eine Figur, eine Rolle – analog und virtuell. Von jetzt an bin ich kein Besucher mehr. Ich bin ein Würmli im Ambrosia-Forst. Und die Ausstellung „SAFT!!!“ ist kein Raum mehr, den ich betrete, sondern ein Spiel, das mich sofort einbindet.
Willkommen im Ambrosia-Forst

Der erste Schritt fühlt sich nicht an wie ein Museumsbesuch, sondern wie das Laden eines Spiels. Krakenhafte Äste, Lianen, Bäume, Lichtinseln, Geräusche aus unsichtbaren Quellen. Die Szenografie von Annika Hester und Paula Vollmer verwandelt die uzwei in eine begehbare Waldwelt, die irgendwo zwischen Fantasy, Labor und leicht verschobener Realität liegt.
Der Guide als Spielsystem



Der digitale Guide ist mein ständiger Begleiter und führt mich durch erste Aufgaben: Ich bewege mich nicht frei im klassischen Sinne, sondern folge einer Mischung aus Story-Pfad, Entscheidungssystem und Exploration. Gleichzeitig kann ich abweichen, stehen bleiben, entdecken. Er gibt mir nicht nur Hinweise, sondern strukturiert den gesamten Ablauf: Entscheidungen verändern den Verlauf, Aufgaben führen mich durch Räume, kleine Rätsel öffnen neue Wege, meine Haltung wird über Empathiepunkte sichtbar. Ich beginne, mein eigenes Verhalten zu beobachten. Nicht moralisch, eher spielerisch irritiert. Warum entscheide ich mich gerade so? Freiheit und Steuerung existieren nebeneinander. Und genau das irritiert mich sofort.
Jan – der erste Bruch in der Spielwelt


Die erste Figur, der ich begegne, ist Jan. Eine Wolke. Oder etwas, das einmal eine war. Er ist ein Mutant dieser Welt, jemand, der vom geheimnisvollen SAFT getrunken hat und nun unsterblich ist. Aber nichts daran wirkt beneidenswert. Ich bleibe stehen. Jan erzählt nicht, er erklärt auch nicht. Er reagiert auf mich, auf meine Entscheidungen, auf mein Verhalten im System. Über den Guide werde ich gefragt, wie ich mit ihm umgehen will. Helfe ich ihm? Höre ich zu? Oder gehe ich weiter? Es sind kleine Entscheidungen, aber sie fühlen sich plötzlich nicht mehr klein an.
Der Flüsterbaum – Stimmen, die ich hinterlasse



Einer der ersten Orte, an denen ich wirklich aus dem „Spielmodus“ herausfalle, ist der Flüsterbaum. Ich verstehe schnell: Hier bin ich nicht nur Konsument der Geschichte. Ich bin Teil davon. Ich nehme über ein Mikrofon eine kurze Nachricht auf. Einen Gedanken, etwas Beliebiges. Danach passiert etwas Unerwartetes: Meine Stimme wird in einen QR-Code übersetzt, ausgedruckt und ich hänge ihn an den Baum. Dann scanne ich andere Codes. Ich höre Stimmen von Menschen, die vorher hier waren. Der Flüsterbaum ist kein Kunstobjekt im klassischen Sinn. Er ist ein wachsendes Archiv aus Fragmenten, das sich ständig verändert. Jede Stimme bleibt kurz, verschwindet wieder in der Masse und ist doch für einen Moment präsent. Ich merke, wie still ich werde.
Radiostation – ein System spricht in Fragmenten.



Die Radiostation wirkt zunächst wie ein Nebenraum. Doch sobald ich hinein gehe, merke ich: Hier werden Informationen bereit gehaltet und gesendet. Durchsagen, Stimmen, Fragmente aus der Welt des Ambrosia-Forsts. Ich kann nicht immer unterscheiden, was relevant ist und was nur Atmosphäre. Aber genau das scheint die Logik zu sein. Orientierung entsteht nicht durch Klarheit, sondern durch Interpretation.
Labor – Unsterblichkeit als Versuchsanordnung



Der Übergang ins Labor verändert die Stimmung sofort. Der Wald bleibt zwar präsent, aber er wird überlagert von einer experimentellen, fast technischen Umgebung. Hier verdichtet sich das zentrale Thema der Ausstellung: der SAFT und die Idee der Unsterblichkeit. Ich stehe zwischen Objekten, die wirken wie Versuche, Modelle oder Fragmente eines größeren Experiments. Aber Antworten gibt es nicht. Nur die Wiederholung der Frage.
Laborfunk und Sound als Verbindung
Der Laborfunk taucht immer wieder auf. Er verbindet Stationen miteinander, ohne sie zu erklären. Stimmen erscheinen, verschwinden, tauchen später wieder auf. Gleichzeitig wird mir klar, wie wichtig Klang in dieser Ausstellung ist: Geräusche sind keine Kulisse. Sie sind Teil der Navigation. Ich bewege mich nicht nur durch Raum. Ich bewege mich durch Ton.
Souvenirshop – kein Ende, nur Übergang



Auf dem Weg zur Waldlichtung muss man einfach am bunten Souviniershop stehenbleiben. Selbst der Souvenirshop unterbricht die Welt nicht. Er wirkt eher wie eine weitere Szene innerhalb des Spiels. Man sucht und sortiert kleine Figuren und Dinge, man entscheidet sich für eine Möglichkeit und hinterfragt gleichzeitig seine Entscheidungen und ihre Wirkung. Ich springe ständig zwischen Smartphone und Raum. Und irgendwann passiert etwas Merkwürdiges: Ich höre auf zu unterscheiden, was Spiel ist und was Ausstellung ist. Beides ist dasselbe geworden.
Waldlichtung – ein kurzer Moment ohne Aufgabe



Die Waldlichtung ist der einzige Ort, an dem ich kurz nicht sofort etwas tun muss. Keine klare Entscheidung. Kein unmittelbarer Auftrag im Guide.Ich bleibe stehen, setze mich hin, ruhe mich aus.Zwischen fantastischen und künstlerischen Installationen und Sitzgelegenheiten wirkt dieser Ort beinahe friedlich und lädt zum Ausruhen ein. Auf einer großen Leinwand kann man in eine fantastische Zeichengeschichte über den Saft und Rote Beete eintauchen. Doch auch hier bleibt die Geschichte ambivalent. Schönheit und Irritation liegen eng beieinander. Hinter den märchenhaften Bildern verbirgt sich stets die Frage, welchen Preis ewiges Leben fordert.
Kunst als Spielstruktur



„SAFT!!!“ zeigt eindrucksvoll, wie sich Ausstellungsgestaltung verändert. Die Kunstwerke stehen nicht isoliert nebeneinander, sondern bilden gemeinsam eine Erzählwelt. Illustrationen, Medienkunst, Soundinstallationen, digitale Anwendungen und analoge Objekte greifen ineinander. Besucher*innen betrachten die Arbeiten nicht aus der Distanz, sondern interagieren mit ihnen. Für das Projekt versammelte die uzwei Künstlerinnen aus den Bereichen Medienkunst, Illustration, Sounddesign und Game Design. Zu den Beteiligten gehören Aleksandra Bokova, Christopher Bonk, Tim Gaedke, Bastian Gies, Judith Grytzka, Rafael Hengelbrock, das französische Künstlerinnenkollektiv Incontrolab (Émilie Breslavetz und Léon Denise), Lucas Pleß, Petra Stipetić und Maren Wiese, Laura Tontsch sowie xoydev. Einige Arbeiten entstanden eigens für „SAFT!!!“, andere wurden für die Ausstellung weiterentwickelt und in die gemeinsame Erzählung eingebunden. Gerade diese Zusammenarbeit unterschiedlichster Disziplinen macht den Ambrosia-Forst so glaubwürdig. Illustration, Klangkunst, Game Design und Szenografie verschmelzen zu einer begehbaren Welt, in der Kunst nicht nur Objekt, sondern Handlung wird.
Mehr als ein Escape Room
Was zunächst wie ein fantasievolles Abenteuer beginnt, entpuppt sich als philosophisches Experiment. Die Ausstellung fragt nicht, wie man ewig leben kann, sondern warum Endlichkeit überhaupt wichtig ist. Was bedeutet Verlust? Warum empfinden wir Mitgefühl? Welche Rolle spielt Vergänglichkeit für Freundschaft, Erinnerungen und Liebe?
Je weiter man sich durch den Ambrosia-Forst bewegt, desto deutlicher wird: Das eigentliche Ziel besteht nicht darin, Rätsel möglichst schnell zu lösen. Entscheidend ist, wie man sich verhält. Wer Mitgefühl zeigt, sammelt Empathiepunkte. Wer ausschließlich der Verlockung des SAFTS folgt, erlebt eine andere Geschichte.Damit gelingt der uzwei etwas Seltenes. Kunst wird hier nicht erklärt, sondern erlebt. Die Besucherinnen sind nicht bloß Publikum, sondern Mitspielerinnen. Sie schreiben die Geschichte aktiv mit und verlassen die Ausstellung mit mehr Fragen als Antworten.
Vielleicht ist genau das die größte Stärke von „SAFT!!!“: Zwischen skurrilem Gemüse, mutierten Wolken und geheimnisvollen Wäldern entsteht eine überraschend ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Wert des Lebens. Und plötzlich erscheint die eingangs gestellte Frage gar nicht mehr so einfach.
Unsterblichkeit oder Menschlichkeit? Die Antwort muss jeder Besucherin selbst finden.
SAFT!!! – Ein Escape-Room-Ausstellungs-Experiment über Unsterblichkeit und ziemlich seltsames Gemüse.
Ort: uzwei im Dortmunder U, Leonie-Reygers-Terrasse, Dortmund
Laufzeit: 26. Juni bis 4. Oktober 2026
Eintritt: kostenfrei
Die interaktive Ausstellung verbindet Kunst, Escape Room und Game Design zu einer begehbaren Erlebniswelt. Besucher*innen erstellen einen eigenen Avatar, lösen Rätsel, entdecken analoge und digitale Kunstwerke und beeinflussen mit ihren Entscheidungen den Verlauf der Geschichte. Im Mittelpunkt steht die Frage: Unsterblichkeit oder Menschlichkeit?
Idee und Konzept: Mirjam Gaffran und Viviane Lennert
Artistic Direction: Viviane Lennert
Projektleitung: Lioba Sombetzki.
Story- und Guide-Entwicklung: Laura Tontsch
Szenografie: Annika Hester und Paula Vollmer
Technische Leitung: Philip Rabe.
Mit Kunstwerken von: Aleksandra Bokova, Christopher Bonk, Tim Gaedke, Bastian Gies, Judith Grytzka, Rafael Hengelbrock, Incontrolab (Émilie Breslavetz & Léon Denise), Lucas Pleß, Petra Stipetić & Maren Wiese, Laura Tontsch und xoydev.
Veranstalter: uzwei im Dortmunder U.
Weitere Informationen, Öffnungszeiten und Begleitprogramm unter: https://dortmunder-u.de/event/saft/
