Ein Gespräch, sechs Vorstellungen vom Spielen

Mönchengladbach, 28. September. Wandelsaal der Zentralbibliothek. Beim zweiten newSroom-Treffen sprechen wir über das Spielen. Mit einer ziemlich einfachen Vorstellung sind wir in das Gespräch gegangen: Wir spielen nicht besonders viel. Zumindest nicht so, wie wir uns Spieler*innen vorstellen. Keine regelmäßigen Brettspielabende, keine großen Gaming-Events, keine Spieleabende mit fremden Menschen.

Dann sitzen sechs Menschen vor uns, die Spielen aus ganz unterschiedlichen Perspektiven wahrnehmen. Sie arbeiten in der Spielpädagogik, in der Wissenschaft, im Game Design, in der Brettspielszene, bei Veranstaltungen, in der Szenografie und in der Medienpädagogik.
Im Laufe des Gesprächs merken wir, dass unsere Vorstellung vom Spielen ziemlich eng ist. Spielen findet nicht nur am Tisch oder vor dem Bildschirm statt. Es kann Menschen zusammenbringen, Wissen vermitteln, Räume verändern und dabei helfen, komplexe Situationen zu verstehen.
Aber Spielen ist nicht automatisch für alle schön. Man kann sich ausgeschlossen fühlen, Angst vor dem Verlieren haben oder nicht wissen, wie man in einer Gruppe Anschluss findet. Warum spielen manche Menschen gerne, während andere damit wenig anfangen können? Und was übersehen wir, wenn wir sagen: „Wir spielen nicht“?

Nadine Rousseau: Spielen muss erst einmal jemand ermöglichen

Für Nadine Rousseau beginnt Spielen nicht unbedingt mit einem Spiel. Es beginnt damit, dass jemand einen Raum dafür öffnet. Als Dozentin für Spielkulturpädagogik beschäftigt sie sich mit kultureller Bildung, Partizipation und Spielkultur. Im Gespräch geht es deshalb nicht nur darum, welche Spiele es gibt, sondern auch darum, wie Menschen überhaupt Zugang dazu finden.

Denn wer schlechte Erfahrungen mit Wettbewerb, Sport oder dem Verlieren gemacht hat, verbindet Spielen vielleicht nicht mit Spaß, sondern mit Druck oder Peinlichkeit. Rousseau betont deshalb, wie wichtig Menschen sind, die sich für Spiele begeistern und anderen zeigen, was es alles zu entdecken gibt.

Auch Schule spielt dabei eine Rolle. Häufig fehlen hier Zeit, Räume oder Menschen, die Spiele vermitteln können. Im Unterricht werden Spiele selten eingesetzt. Dabei müssen Spielen und Lernen keine Gegensätze sein. Für uns klingt das zunächst ungewohnt. In der Schule erleben wir Spielen oft als etwas, das aufhören soll, sobald der „richtige Unterricht“ beginnt.

Prof. Daniel Heßler: Spielen kann auch Arbeit sein

Bei Prof. Daniel Heßler wird deutlich, dass ein Spiel nicht einfach nur Unterhaltung sein muss. Als Professor für Game Design und Studiengangsleiter des Studiengangs „Serious Games & Digital Knowledge“ an der FH Dortmund beschäftigt er sich mit Spielen, die Wissen vermitteln oder gesellschaftliche Themen aufgreifen.

Ein besonders ungewöhnliches Beispiel ist ein Wargame, das zur Ausbildung von Offizieren eingesetzt wird. Was für uns zunächst nach Freizeitbeschäftigung klingt, kann also auch dazu dienen, komplexe Situationen durchzuspielen und Entscheidungen zu trainieren. Heßler spricht außerdem darüber, wie stark die gesellschaftliche Bewertung von Spielen ihre Wahrnehmung geprägt hat. Gerade digitale Spiele wurden in Deutschland lange mit Debatten über Gewalt und sogenannte „Killerspiele“ verbunden. Auch das Klischee vom Nerd, der zu viel Zeit vor dem Bildschirm verbringt, gehört dazu.

Gleichzeitig macht Heßler deutlich, dass ein Spiel nicht automatisch gut wird, nur weil es ein Lernziel hat. Serious Games müssen weiterhin interessant sein und Spaß machen. Besonders spannend ist die Idee, dass Menschen beim Spielen Wissen aufnehmen oder sich mit einem Thema beschäftigen, ohne dass sich das Ganze wie klassischer Unterricht anfühlt.

Auch die Unterschiede zwischen analogen und digitalen Spielen spielen eine Rolle. Digitale Spiele verwalten Regeln, Ressourcen und Abläufe oft automatisch. Bei einem Brettspiel müssen die Spielenden vieles selbst im Blick behalten. Während ein digitales Spiel über seine Benutzeroberfläche zeigt, was zu tun ist, braucht es bei einem Brettspiel häufig jemanden, der die Regeln erklärt.

Torsten Franken: Spielen ist Gemeinschaft, aber nicht für alle auf dieselbe Weise

Torsten Franken kennt die Brettspielszene aus der Praxis. Er organisiert Spieleabende und ist im Brettspiel Club Niederrhein aktiv. Dabei erlebt er, dass Menschen mit ganz unterschiedlichen Erwartungen an den Spieltisch kommen.

Manche wollen gewinnen, andere eine ausgeklügelte Strategie ausprobieren oder möglichst viele Entscheidungen treffen. Wieder andere möchten vor allem Zeit mit anderen verbringen. Dann kann sogar ein einfaches oder albernes Spiel genau das Richtige sein, weil es ein gemeinsames Thema schafft.

Auch kooperative Spiele können Menschen verbinden. Hier spielen alle zusammen gegen das Spiel. Bei anderen geht es darum, sich gegenseitig zu täuschen oder bestimmte Rollen zu erkennen. Beides bringt Menschen miteinander in Kontakt, nur auf unterschiedliche Weise. Franken erzählt von offenen Spieleabenden, bei denen Menschen zum ersten Mal entdecken, wie viele verschiedene Spiele es überhaupt gibt. Dafür muss man kein bestimmter Typ Mensch sein und auch nicht schon alles kennen.

Vielleicht geht es also gar nicht darum, sich als Spieler*in zu fühlen. Vielleicht reicht es erst einmal, einen Ort zu finden, an dem man sich wohlfühlt und etwas ausprobieren kann.

Sarah Steinweg: Man muss nicht schon jemanden kennen

Sarah Steinweg kennt offene Spieleveranstaltungen ebenfalls aus der Praxis. Eine ihrer Beobachtungen passt besonders gut zu unserer eigenen Erfahrung: Oft ist nicht das Spiel selbst die größte Hürde, sondern der erste Schritt in einen Raum voller fremder Menschen.

Man kennt niemanden, versteht die Regeln vielleicht noch nicht und fragt sich, ob man überhaupt dazupasst. Gerade deshalb können offene Spieltreffen funktionieren. Alle sind aus demselben Grund da. Das gemeinsame Interesse erleichtert den Einstieg. Für junge Menschen kann das besonders interessant sein. Wer neu in einer Stadt ist oder Anschluss sucht, muss nicht direkt zu einer Veranstaltung gehen, bei der es ausdrücklich um Einsamkeit oder neue Kontakte geht. Man kann einfach mitspielen. Das Kennenlernen passiert nebenbei.

Steinweg betont dabei die Bedeutung von Gastgeber*innen. Sie können Menschen miteinander bekannt machen, ein Spiel erklären und dafür sorgen, dass niemand allein dasteht. So wird Spielen zu einer Möglichkeit, Kontakte zu knüpfen, ohne dass man sich vorher überlegen muss, wie man ein Gespräch anfängt.

Paula Vollmer: Ein Spiel braucht einen Raum

Bei Paula Vollmer beginnt Spielen vielleicht nicht an einem Spieltisch oder vor einem Bildschirm, sondern mit einem Raum. Vollmer arbeitet als Kommunikationsdesignerin und Szenografin. Sie beschäftigt sich damit, wie Räume gestaltet werden können, damit Menschen sie nicht nur anschauen, sondern selbst erleben und entdecken.

Ein Beispiel dafür ist die Ausstellung „SAFT!!!“ auf der uzwei im Dortmunder U, die sie gemeinsam mit Annika Hester gestaltet hat. Die Ausstellung verbindet Kunst, Gaming und digitale Kultur. Sie verwandelt den Ausstellungsraum in eine begehbare Welt zwischen Fantasy, Labor und Computerspiel. Die Besucher*innen laufen nicht einfach von einem Kunstwerk zum nächsten. Sie erkunden die Umgebung, treffen Entscheidungen, lösen Aufgaben und gestalten ihren eigenen Weg durch die Ausstellung. Licht, Geräusche, Gegenstände und digitale Elemente werden dabei Teil des Erlebnisses.

Für uns ist das ein überraschender Gedanke: Ein Raum kann selbst zum Spiel werden. Dafür braucht es nicht unbedingt ein klassisches Brettspiel oder einen Bildschirm. Auch eine Ausstellung, eine Bibliothek oder ein anderer öffentlicher Ort kann so gestaltet sein, dass Menschen neugierig werden, Dinge ausprobieren und miteinander ins Gespräch kommen.

Sabine Kainth: Wir spielen nicht, wirklich?

Sabine Kainth arbeitet als Medienpädagogin in der Stadtbibliothek Mönchengladbach. Als wir erzählen, dass wir uns selbst nicht unbedingt als Spieler*innen sehen, reagiert sie überrascht. Denn in der Bibliothek erlebt sie junge Menschen ganz anders.

Dort werden digitale Spiele in niedrigschwelligen Angeboten genutzt. Kinder und Jugendliche greifen zu Controllern, spielen gemeinsam und kommunizieren miteinander. Unsere Aussage „Wir spielen nicht“ passt also nicht unbedingt zu dem, was Kainth in ihrer Arbeit beobachtet. Vielleicht liegt das auch daran, dass wir unterschiedliche Formen des Spielens unterschiedlich benennen. Wenn Jugendliche ein digitales Spiel spielen, sprechen wir von Gaming. Wenn sie sich durch eine interaktive Ausstellung bewegen oder in einer Bibliothek gemeinsam mit einem Controller spielen, denken wir möglicherweise gar nicht daran, dass es ebenfalls Spielkultur ist.

Kainth kennt auch die gesellschaftlichen Debatten, in denen digitale Spiele vor allem über ihre Risiken betrachtet werden. Die Medienpädagogik versucht deshalb, Spiele selbst erfahrbar zu machen, auch für Eltern, die ihnen zunächst skeptisch gegenüberstehen. Das bedeutet nicht, dass jede Form des Spielens automatisch gut ist. Aber es zeigt, dass die Einteilung in sinnvolles und sinnloses Spielen zu kurz greift. 

Charlotte Schmitz: Spielen ermöglicht Entwicklung und Teilhabe

Die Chefredakteurin Charlotte Schmitz wird live aus Ghana zugeschaltet und berichtet von ihren persönlichen Erfahrungen während ihres Freiwilligen Sozialen Jahres (FSJ). In dieser Zeit sammelte sie vielfältige Eindrücke von der Bedeutung des Spielens in der Begleitung junger Menschen mit Beeinträchtigungen. Anhand ihrer Erlebnisse zeigt sie, wie gemeinsames Spielen nicht nur Freude bereitet, sondern auch therapeutische Potenziale entfalten kann: Es unterstützt die Entwicklung individueller Fähigkeiten, fördert Kommunikation und soziale Beziehungen und eröffnet Möglichkeiten, sich auf eigene Weise auszudrücken.

Und dann waren da wir

Je länger das Gespräch dauert, desto schwieriger wird es für uns, bei der ursprünglichen Aussage zu bleiben: „Wir spielen nicht.“ Denn natürlich spielen wir.

Robert aus unserer Redaktion hat zuletzt Celeste gespielt und versucht, alle Erfolge zu erreichen. Er hat viele Stunden in Silksong, ein Metroidvania, investiert. Andere sind mit Minecraft, Halo, Uno oder Skip-Bo aufgewachsen. In der Schule haben wir Spielen oft als etwas erlebt, das aufhören soll, sobald der Unterricht beginnt.

Auch außerhalb des Unterrichts entsteht nicht automatisch eine Spielgemeinschaft. Auf einer Klassenfahrt nach Italien hatten einige aus Sofijas Klasse Kartenspiele dabei. Trotzdem setzte sich abends nicht die ganze Gruppe zum Spielen zusammen. Es wurde geredet, aufs Handy geschaut oder etwas anderes gemacht.

Im Gespräch wurden verschiedene Gründe dafür sichtbar: schulischer Stress, wenig Zeit, fehlende Räume und die Unsicherheit, allein zu einem Spieleabend zu gehen. Benjamin aus der Redaktion ergänzte, dass er bisher kaum Werbung für solche Brettspielveranstaltungen wahrgenommen habe. Vielleicht liegt es also nicht einfach daran, dass junge Menschen kein Interesse am Spielen haben. Möglicherweise fehlen ihnen Gelegenheiten, passende Angebote und ein unkomplizierter Zugang.

Was wir aus dem Gespräch mitnehmen

Spiele werden zunehmend auch als Teil des kulturellen Lebens wahrgenommen. Bei der gamescom 2026 sprach Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier über die kulturelle Bedeutung von Games. Auch Vizekanzler Lars Klingbeil betonte bei der politischen Eröffnung der Messe die Bedeutung der gamescom als Ort für Inspiration, Innovation und Kreativität.

Trotzdem sind viele Vorstellungen vom Spielen noch ziemlich eng. Es gilt schnell als Zeitverschwendung, als reiner Wettbewerb oder als Hobby für Menschen, die ohnehin schon tief in der Gaming-Welt stecken. Dabei gibt es viele Möglichkeiten, Spiele in Bildung, Kultur und Gemeinschaft einzubringen.

Nach unserem Gespräch wird uns klar, das Thema Spielen muss präsenter werden. Eine Podiumsdiskussion könnte Raum schaffen um Eltern, Jugendliche und Pädagog*innen ins Gespräch kommen zu lassen und ihre unterschiedlichen Erfahrungen zusammenzubringen. So auch könnten Vorurteile weiter abgebaut werden.

Außerdem braucht es Raum zum Spielen an Schulen. Nicht einfach Räume, in denen ein paar Brettspiele herumliegen, sondern Orte, an denen unterschiedliche Formen des Spielens ausprobiert werden können. Sie könnten Begegnungen ermöglichen, Kreativität fördern und auch Jugendliche erreichen, die sich selbst bisher nicht als Spieler*innen verstehen. Zusätzlich sollten mehr Lehrer*innen Spiele in ihren Unterricht einbauen.

Ergänzende Stimmen zum Gespräch

Was ist den Teilnehmenden besonders in Erinnerung geblieben? Ihre Rückmeldungen zeigen, welche Gedanken nachwirken und welche neuen Ideen aus dem Austausch entstanden sind.

Feedback | Sabine Kainth [ Medienpädagogin Stadtbibliothek MG]

„Mir ist das gesamte Gespräch als sehr anregend, super interessant und vollkommen anders als erwartet in Erinnerung. Für mich waren die vielen Einblicke der professionellen Spieler*innen sehr neu. Ich bin mir bewusst, dass es da eine ganz eigene Community gibt, die sich auch sehr stark vernetzt. Für mich war das bislang immer eher eine Nischengruppe.
Ich gucke auf das Thema „Spielen und Spielkultur“ aufgrund meines beruflichen Backgrounds mehr aus pädagogischer Sicht – also eher beobachtend und versuche Trends einzuordnen in Lebens- und Medienwelten ganz besonders von Kindern und Jugendlichen, um sie dann da abzuholen, wo sie sich befinden….
Tatsächlich im Kopf geblieben ist mir aber die Situation, die die Redaktionsmitglieder beschrieben haben: Ihre Altersgruppe spielt nicht mehr wirklich und der Grund ist die Überlastung durch Schule. Außerdem fand ich die Beschreibung des Schulhofs und der Pausensituation suboptimal. Da kann man echt nur hoffen, dass sich etwas ändert.
…Ich war überrascht, dass es weniger um pädagogische Debatten gibt – gerade auch bei den ganzen Onlinespielen. Ich dachte, dass sich die Spielenden da mehr mit auseinandersetzen würden. Vielleicht liegt das aber auch daran, dass sie häufig als Erwachsene dieses Thema betrachten und das da nicht mehr so relevant (?) erscheint.
Interessant fand ich die Gesprächsteile zum Thema User Interface und was das eigentlich leisten muss, um Spieler in seinen Bann zu ziehen – und zwar unabhängig davon, ob es sich um ein analoges oder digitales Spiel handelt. Die Frage des „Was löst das Spiel in einem Menschen eigentlich alles aus?“ finde ich total spannend. Auch das Thema der serious games, die Spieler*innen nochmal anders packen, finde ich sehr interessant.
Ich hätte mich gern auch zu den Möglichkeiten von Spielpädagogik und deren Einsatzmöglichkeiten in Bildungs- und Kulturinstitutionen ausgetauscht. Diese kurz angesprochenen Entwicklung in z.B. Museen empfinde ich als sehr zukunftsträchtig.“

 Feedback | Torsten Franken [ Brettspiel Cubs Niederrhein e.V.]

„Ich fand die Diskussionsatmosphäre sehr angenehm. Spannend waren vor allen Dingen die verschiedenen Perspektiven. Ich persönlich finde immer die Hintergründe aus der Forschung und der Sozialwissenschaft oder Kulturpädagogik besonders interessant. Ich erlebe vor Ort bei den Spieletreffs die Praxis und das gelebte Spielen. Die wissenschaftlichen Hintergründe oder Interpretationen sind dann ein besonders spannender Aspekt.
Genauso bereichernd wie die Beiträge der Forschenden fand ich die Aussagen und Erfahrungen der Redaktionsmitglieder. Es ist sehr interessant, die Beweggründe, Meinungen oder Hintergründe der Jugendlichen zu hören. Im Idealfall kann man selbst dann genau dort ansetzen. Es war auch sehr schön, wie interessiert, ehrlich und offen die Redaktion war.“

Feedback | Dorothée Vollmer [Projektkoordination Standpunkt]

„Für mich zeigt das Gespräch, welches Potenzial im newSroom steckt. Aus einer offenen Frage können neue Perspektiven, journalistische Themen und konkrete Projektideen entstehen. Dass wir über das Spielen auf mögliche Spielräume in Schulen gekommen sind, zeigt, wie wertvoll es ist, junge Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungen und Expert:innen zusammenzubringen.“

Feedback | Sam Kobs [Redaktion Standpunkt]

„Am meisten überrascht hat mich die Aussage, dass in der jüngeren Generation kaum noch analog gespielt wird, zumindest was Brettspiele betrifft. Beim Treffen wurde deutlich, wie viele Gemeinsamkeiten und Unterschiede es zwischen den Erfahrungen und Vorstellungen der Teilnehmenden gibt. Besonders spannend fand ich die Verbindung zwischen analoger und digitaler Spielwelt. Wenn ein digitales Spiel in ein Brettspiel übertragen wird, entstehen neue Anknüpfungspunkte. Menschen kommen ins Gespräch und entdecken Verbindungen, die ihnen vorher vielleicht nicht aufgefallen wären.

Auch die Idee eines Raums, in dem Schüler*innen in die Welt der Spiele eintauchen können, fand ich schön. Dabei musste ich an das alte SLZ (Selbstlernzentrum der Gesamtschule Hardt) denken, das vor einigen Jahren zumindest in Ansätzen eine ähnliche Möglichkeit geboten hat. Es wäre wünschenswert, solche Angebote wieder stärker in den Blick zu nehmen und junge Menschen bei ihren Interessen abzuholen. So könnte auch die Hemmschwelle sinken, sich für Spiele zu begeistern, selbst wenn das noch mit dem Klischee des Nerd-Seins verbunden ist.“

Fotos: Teodora Tunaru und Sofija Ugrinovska

Der nächste Newsroom findet am Donnerstag, 5. November, um 18 Uhr statt.
Unter dem Titel „Wie erleben wir Medien und Journalismus?“ widmet sich den Veränderungen, die Künstliche Intelligenz (KI), Social Media und neue digitale Plattformen für die Medienwelt mit sich bringen.

Gemeinsam mit Dr. Susanne Vollstädt, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Journalistischen Seminar der Universität Mainz, Studierenden, angefragten Schülerzeitungsredakteurinnen, Schülerinnen verschiedener Schulen, dem Chaos Schülerpodcast sowie Medienpädagoginnen der Bibliothek diskutieren wir, wie sich die Mediennutzung im Zeitalter von KI verändert und vor welchen Herausforderungen der Journalismus steht. Ergänzt wird die Runde durch eine Pädagogin oder einen Lehrer mit Verantwortung für die Digitalisierung an einer Schule, die oder der Einblicke in die schulische Praxis und die Vermittlung digitaler Kompetenzen geben kann.
Im Mittelpunkt stehen die Erfahrungen der Teilnehmenden: Wie können junge Menschen Informationen kritisch einordnen, Falschmeldungen erkennen und Medien kompetent nutzen? Welche Chancen bieten digitale Plattformen, um eigene Perspektiven sichtbar zu machen und journalistisch aktiv zu werden? Und wie verändert sich journalistische Arbeit, wenn KI zunehmend bei der Recherche, Aufbereitung und Verbreitung von Nachrichten zum Einsatz kommt?
Wir freuen uns auf den Austausch und darauf, diese Fragen am 5. November gemeinsam weiterzudenken! Kommt gerne vorbei oder schaltet Euch per Zoom dazu.