KULTUR, UNTERHALTUNG

Kulturbetriebe 4.0?

Der Machtkampf mit der Digitalisierung – Museen und Theater gefangen zwischen neuen Trends und Überforderung. Kampagnen, wie „Stop Phubbing“[1] des australischen Studenten Alex Haigh, haben bereits im Jahr 2013 Wellen geschlagen. Auch „Smombie“[2] das Jugendwort des Jahres 2015 schließt sich der Thematik des Phubbings an: Egal ob bei Verabredungen, dem Weg zum Bus oder auf der heimischen Couch. Der starre Blick auf das eigene Smartphone ist nicht mehr weg zu denken. Was zählt: der neueste Post des Lieblingsblogger, eine Nachricht der besten Freundin oder die E-Mail des Arbeitgebers.

Die Gastautorin Kristina Heinen, ehemalige Chefredakteurin unseres Schülermagazins Mittelpunkt, arbeitet derzeitig als Studentin der Literaturwissenschaft und Medienkultur in der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit eines großen Musical-Veranstalters und setzt sich in diesem Beitrag mit der Digitalisierung im Kulturbetrieb auseinander.

„Die virtuelle, digitale Welt dringt als VR („Virtual Reallity“) aus der Spielewelt und Wissenschaft über die Arbeitswelt in das Smart Home bis an unsere Nervenzellen.“[3] Eine durch Digitalisierung bedingte industrielle Revolution macht auch vor Kulturbetrieben nicht halt. Doch wie sollen Kulturbetriebe mit diesen Entwicklungen Schritt halten, gewinnt man doch den Eindruck: Theater und Museen gelten als verstaubt, langweilig und ist nur etwas für Menschen jenseits der Fünfzig!

Droht diesen Institutionen also der Untergang, gefördert durch den technischen Fortschritt?

Eine allgemeingültige Aussage wird sich hier wohl niemals treffen lassen und vor allem lässt sich der Eindruck gewinnen, es muss ein Unterschied gemacht werden. Kultur ist hier nicht gleich Kultur. Schon Walter Benjamin widmete sich in seinem legendären Aufsatz „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“[4] der Frage, nach dem Einfluss neuer technischer Möglichkeiten (wie der Fotografie) auf die Kunst selbst. Veröffentlicht im Jahre 1936 vermittelt dieser Aufsatz den Eindruck, dass die bildende Kunst sich schon früh darauf Verstand, neue Impulse und Entwicklungen zu erkennen und einzugehen.

Augmented Reality sorgt vor allem dafür, dass die autoritäre Stellung von Museen und einzelnen Ausstellungen bei der Kunst-Vermittlung nicht mehr anerkannt werden. Den Betrachter selbst verlangt es nach Mitgestaltung und teilhabe an der Rezeption von Kunst. Virtual und Augmented Reality machen sich die Neugierde der Museumsbesucher zu Eigen. Besonders die erweiterte Realität eröffnet dem Besucher neue Raumebenen.[5]

Partizipation am Museumsbesuch scheint der zentrale Moment zu sein. Museum investieren in neue Technologien, schaffen Apps und widmen sich einem erfolgreichen Internet und Social Media Auftritt. „Für das Museum bedeutet es eine große Chance, die Besucher dort abzuholen und bereits vor dem Besuch mit ihnen in Kontakt zu treten oder das Publikum gar in die Entstehung einer Ausstellung zu involvieren.“[6]

Museen auf dem digitalen Vormarsch

Einige Beispiele zeigen, dass es durchaus Museen gibt die dies verstanden haben. Das Frankfurter Städel Museum. Durch die Gratis-Museums-App bekommt der Besucher via Augmented Reality Zusatzinformationen zum Maler, der Zeit in der das Gemälde entstanden ist und den abgebildeten Personen. Optional können Audio und Videoinhalte gestartet werden. Die Inhalte sind nicht nur innerhalb des Museums abrufbar, sondern auch bequem von zu Hause. Darüber hinaus können Kunstwerke auf einer Favoritenliste gespeichert oder direkt als Kunstdruck bestellt werden. Diese Form der erweiterten Realität nutzt nicht nur das Städel Museum, weltweit haben einige diese besondere Digitalisierungstechnik für sich entdeckt. Darunter auch das Franklin Institute in Philadelphia, sowie das Rijksmuseum in Amsterdam.[7] Durch den Nutzen dieser Techniken und dem Engagement in sozialen Medien verlässt das Museum seinen Standort. Die Bindung an eine bestimmte Stadt oder ein Gebäude wird aufgebrochen und geht über den direkten Museumsbesuch hinaus.[8]

Mehr und mehr Museen sehen die Chancen auf Veränderung und erkennen die Auslöser-Funktion auf innovative Entwicklungen durch die technologische Entfaltung des Museums. Dieser Blickwinkel fehlt vielen Theatern noch. Hier gewinnt man immer wieder den Eindruck, dass viele Theatermacher noch im 18. und 19. Jahrhundert feststecken.

Das Theater: Gefangen in alten Konventionen?

Das Theater, seit der Antike eine Institution die sich immer wieder neu erfindet, weiterentwickelt und sich seinem Publikum anpasst. Im 18. und 19. Jahrhundert wandelte sich das deutsche Theater, emanzipierte sich von den Hoftheatern und löste sich von den damals präsenten Wanderbühnen. Konzepte wie die vierte Wand und das disziplinierte Publikum als externer Beobachter außerhalb des Geschehens scheint als Konzept nicht mehr zu funktionieren. In Zeiten von Virtual Reality und Augmented Reality ist die aktive Teilhabe der große Wunsch des Publikums. Hier sind die Theatermacher in der Pflicht, Trends zu erkennen und diese in ihre Bühnenarbeit einfließen zu lassen.

Bisher wagen sich nur wenige Theater an innovative und neue Konzepte. Die Konzepte sind hierbei ganz verschieden. Der französische Choreograf Mourad Merzouki wagt sich z. B. an die Symbiose zwischen Tanz und Technik. Im Google Cultural Institute wird die Bühne zum virtuellen Raum, in dem sich die Akteure aus aller Welt bewegen. Das Besondere: Auch der Betrachter betritt gemeinsam mit den Künstlern, Musikern und Tänzern den ‚Bühnenraum‘. Er kann seine Position frei wählen, erhält so eine 360°-Perspektive und erlebt alles Hautnah.[9] Die klassische Distanz, welche meist durch den Orchestergraben aufgebaut wird, verschwindet und hebt die Trennung zwischen Bühne und Zuschauerraum auf. Gerade diese Trennung war im Theater der 18. und 19. Jahrhundert sehr wichtig und half dabei das Publikum zu disziplinieren, auf den Plätzen zu halten und am betreten der Bühne zu hindern.[10]

Konzepte wie die Analyse des Zuschauers zur Optimierung des Stückes oder im Weiteren die Optimierung des gesamten Theaterprogrammes sind inzwischen nicht nur Denkbar, sondern werden Testweise bereites verwendet. Algorithmen der Gesichtserkennung begegnen uns bereits im alltäglichen Leben. Denken wir hier zum Beispiel an die Apple Face-ID oder die automatische Verlinkung auf Fotos, dank Gesichtserkennung. Warum sollten Theater dies nicht für sich nutzen? Das Theater Neo in Barcelona verwendet die Gesichtsanalyse um ganz individuell den Preis festzulegen, den jeder Besucher zahlen muss. Bei Komödien werden die Anzahl und die Intensität der Lacher gemessen, danach richtet sich der zu entrichtende Preis.[11]

2016 wurde das erste Theaterstück in der virtuellen Realität aufgeführt: Ctrl – ein 20 Minütiges Stück „das mit Techniken aus dem Theater der virtuellen Welt eine neue Form verleiht (…)“.[12] Ein anderes Beispiel ist TRIX. Hierzu heitßt es auf der Homepage der Kultur und Kreativpiloten Deutschland:

„Mit ihrem Projekt „Empfaenger Verzogen“ vereinen sie immersives Theater und Virtual Reality. In diesem Roleplaying Game wird die Geschichte eines soziophoben Jungen erzählt, der die digitale Isolation dem echten Leben vorzieht. Der Spieler erlebt eine Mischung aus Inszenierung im realen Raum und einem 360-Grad- Erlebnis in der virtuellen Realität.“[13]

Trix setzt sich zusammen aus den beiden Gründerinnen Winnie Christiansen und Maren Demant, sowie einem locker organisierten Kollektivem aus Designern, Programmierern und Theaterschaffenden.[14] Diese Verbindung aus verschiedensten Fachrichtung auch fern ab des Theaterkosmos scheint ein guter Ansatzpunkt zu sein, für das Theater der Zukunft.

Wie praktikabel ist der Wandel fernab des Projekt-Theaters?

Das große Problem des Theaters sind nicht etwa die neuen technischen Möglichkeiten, sondern sein Ruf! Was das Theater braucht, sind mehr Theatermacher wie Kay Voges (Dortmunder Theater-Intendant). Memories of Borderline hieß sein VR-Experiment im Rahmen des Berliner Theatertreffens.[15] Mutige Intendanten, Regisseure, Bühnenbildner und Akteure, die sich nicht scheuen, neue Technik zu nutzen und sich in diesen virtuell geschaffenen Räumen zu bewegen. Möglichkeiten erkennen, umsetzen und dennoch die Abo-Kunden und das Stammpublikum nicht vergraulen. Doch viele der etablierten Theatermacher gehören einer anderen Zeit an und müssen erst lernen, wie sie sich neuen Technologien annähern und diese künstlerisch wertvoll nutzen können. Ohne Projekte und Versuche wie Memories of Borderline können die neuen Möglichkeiten und eventuelle Grenzen nicht ausgelotet werden.

Die Dortmunder „Akademie für Digitalität und Theater“ widmet sich genau diesem Aspekt: Der Weiterbildung Theaterschaffenden und die Vernetzung theaterfremder Bereiche. Das was Trix bereits für sich nutzt, will die Dortmunder Akademie fördern. So heißt es im Konzept dieses Modellprojekt: „Sie vernetzt in einer völlig neuartigen Struktur Partner aus Kultur, Wissenschaft und Wirtschaft horizontal und international Miteinander“[16] Die Gründung der Akademie ist in vieler Hinsicht ein wichtiges Zeichen. Es verdeutlicht, dass viele Theater inzwischen verstanden haben, dass Sie sich neuen Trends nicht verschließen können. Bleiben Theater nicht am Plus der Zeit, verlieren Sie den Kontakt gerade zu ihrem jungen Publikum. Das beginnt schon bei einem gelungenen Auftritt auf Social-Media Plattformen. Auch der Dramaturg Alexander Kerlin vertritt eine klare Meinung was Digitalisierung im Kontext des Theaters bedeutet: „Es geht darum, die Betriebstechnik zu modernisieren und starre Arbeitsstrukturen einzelner Bereiche aufzubrechen. Das Theater ist sowieso eine Riesen-Maschine und keine grüne Wiese, auf der Schauspieler Purzelbäume schlagen.“[17]

Gelungene Beispiele für Modernisierung und Digitalisierung

Das Musical STARLIGHT EXPRESS feierte am 12. Juni 2018 seinen 30. Geburtstag. Seit 1988 läuft das Rollschuhmusical an seinem Bochumer Standort und hat sich im Laufe der Jahre immer wieder neu erfunden, sich der Zeit angepasst und ist doch das Kultmusical aus den Achtzigern geblieben. Auch heute entführt das Bochumer Team sein Publikum in den Traum eines kleinen Jungens, in dem seine Spielzeug-Loks zum Leben erwachen und zur Weltmeisterschaft der Züge antreten. Dennoch wurde das Musical immer wieder den aktuellen Begebenheiten an. Zum 30. Geburtstag wurde der Klassiker aus der Feder von Andrew Lloyd Webber in das neue Jahrtausend gehoben. Knapp 4,5 Millionen Euro flossen in die Überarbeitungen – vor allem in neue Technik. Für die aufwendigen technischen Neuerungen wurde der Spielbetrieb erstmals in der Geschichte des Musicals für ein paar Wochen eingestellt. Die 360°-Projektionen tauchen den Saal in einen neuen Look und schaffen so wechselnde Bühnenbilder. 150 Lautsprecher und eine neue umfangreichere Lichtanlage setzen neue Maßstäbe. Auch ohne VR-Brillen schafft STARLIGHT EXPRESS ein Theatererlebnis, dass sein Publikum komplett in die Geschichte eintauchen lässt: Das Geräusch der Rollen auf der Bahn, der Wind der entsteht, wenn die Darsteller mit bis zu 60 km/h an den Zuschauern vorbei fahren, die Faszination wenn aus dem nichts ‚Sterne‘ um den Hauptdarsteller schweben.

Das Theater Krefeld und Mönchengladbach hingegen geht einen anderen Weg. Schon bei der Inszenierung Rossinis Der Barbier von Sevilla kamen innovative Videotechnik und Bluescreen zum Einsatz. Für die Produktion von Mozarts Die Zauberflöte geht Regisseur Kobie van Rensburg noch einen Schritt weiter und inszeniert den Opern Klassiker im STAR WARS-Look. Die Rheinische Post zeigt sich begeistert: „Elf Minuten lang applaudierte das Premierenpublikum. Kobie van Rensburgs Idee, die „Zauberflöte“ mit Star-Wars-Elementen und High Tech zu inszenieren, ist grandios. Mozart wäre Fan gewesen.“[18] Auch etablierte und alt eingesessene Theater haben durchaus die Möglichkeit, sich der Digitalisierung zu öffnen.

Fazit

In den letzten 30 Jahren erleben wir eine Vielzahl an Veränderungen, bedingt durch schnelle technologische Entwicklungen. Kulturbetriebe sehen sich in der Situation, sich auf diesen Wandel anzupassen oder den Kontakt zu seinem Publikum zu verlieren.

Die Möglichkeiten sind weit gefächert. Kulturbetriebe werden gerade durch neue Plattformen und das Internet ihrem Standort enthoben. Bereits vor dem Besuch ist der Kontakt zum Besucher möglich. Von einer eigenen App, über die eigene Homepage bis hin zu Profilen auf den gängigen Social-Media-Plattformen. Die Möglichkeiten für eine stärkere Bindung an sein Publikum, sind groß. Partizipation ist der Schlüssel: Den Menschen reicht der bloße Besuch im Museum oder dem Theater nicht mehr, sie wollen in aktiv eingebunden sein. Was viele Museen durch eigene Apps mit Augmented Reality schaffen, ist am Theater bislang nicht angekommen. Zusatzinformationen zum Stück, dem Autor, dem Kreativteam oder den Schauspielern könnten dort für den Zuschauer aufbereitet werden. Auch jene Inhalte die Dramaturgen für Stückeinführungen, eine Matinee oder Soirée vorbereiten, könnte über eine eigene App aufbereitet werden und so dem Publikum zu Verfügung gestellt werden.

Kulturbetriebe sind inzwischen auf einem guten Weg: Museen nutzen bereits verstärkt VR und AR, bieten eigene Apps an und zeigen mehr und mehr Kunst geschaffen durch und mit technischen Mitteln. Auch das Theater scheint inzwischen neue Trends erkannt zu haben, verglichen mit Museen gewinnt man jedoch den Eindruck, dass der Starschuss verschlafen wurde. Durch Projekte und Institutionen wie die Dortmunder „Akademie für Digitalität und Theater“ zeigen aber deutlich, dass der Handlungsbedarf erkannt wurde.

Es bleibt daher abzuwarten, wie sich Kultureinrichtungen künftig im Spannungsfeld zwischen technischer Innovation und gesellschaftlichem Nutzen bewegen. Der Grundstein für den sinnvollen Einsatz neuer Technologien ist bereits gelegt und unterstützt Kulturelle Einrichtungen dabei gegen ihren verstaubten Ruf anzukämpfen – denn der Ruf ist das eigentliche Problem kultureller Einrichtungen.

Quellen:

[1]Metallinos, Christina: „Leute die auf Handy starren“. In: https://www.sueddeutsche.de/leben/kampagne-gegen-phubbing-leute-die-auf-handys-starren-1.1742662 [09.August.2013], zuletzt geprüft am: 30.05.2019

[2]Langenscheidt: „Jugendwort des Jahres 2018“ in: https://www.langenscheidt.com/jugendwort-des-jahres zuletzt geprüft am: 30.05.2019

[3]Mierke, Annika; Klauß, Thomas: „Szenarien einer digitalen Welt – heute und morgen. Wie die digitale Transformation unser Leben verändert“. München 2017, S. 13

[4]Walter Benjamin: Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. deutsche Fassung 1939, in: ders., Gesammelte Schriften. Band I, Frankfurt am Main 1980

[5]Vgl. Mierke, Annika; Klauß, Thomas: „Szenarien einer digitalen Welt – heute und morgen. Wie die digitale Transformation unser Leben verändert“. München 2017, S. 79f.

[6]Vogelsang, Axel/ Minder, Bettina/ Moor, Seraina (2011): Social Media für Museen: Ein Leitfaden zum Einstieg in die Nutzung von Blog, Facebook, Twitter & Co für die Museumsarbeit. Luzern: Hochschule Luzern, S. 5

[7]Oestreich, Nicolas (2014): Das Rijksmuseum macht vor wie Museums-Apps aussehen müssen. http://www.iphone-ticker.de/das-rijksmuseum-macht-vor-wie-museums-apps-aussehen-muessen-68258/ [Stand: 29. März 2016]; Hochhausen, Vincent; didacta DIGITAL: „Virtual Reality im Museum“. https://www.didacta-digital.de/technik-infrastruktur/virtual-reality-im-museum[02.10.2018]

[8]Vgl. Vogelsang, Axel/ Minder, Bettina/ Moor, Seraina (2011): Social Media für Museen: Ein Leitfaden zum Einstieg in die Nutzung von Blog, Facebook, Twitter & Co für die Museumsarbeit. Luzern: Hochschule Luzern, S. 5

[9]Mierke, Annika; Klauß, Thomas: „Szenarien einer digitalen Welt – heute und morgen. Wie die digitale Transformation unser Leben verändert“. München 2017, S. 86

[10]Vgl. Kühn, Peter: „Mehrfachadressierung. Untersuchung zur Adressatenspezifischen Polyvalenz sprachlichen Handelns“. Tübingen 1995, S. 158

[11]Mierke, Annika; Klauß, Thomas: „Szenarien einer digitalen Welt – heute und morgen. Wie die digitale Transformation unser Leben verändert“. München 2017, S. 87

[12]Mierke, Annika; Klauß, Thomas: „Szenarien einer digitalen Welt – heute und morgen. Wie die digitale Transformation unser Leben verändert“. München 2017, S. 89

[13]u-institut für unternehmerisches Denken und Handeln e.V.: „TRIX“. in: https://kultur-kreativpiloten.de/titeltraeger/trix

[14]u-institut für unternehmerisches Denken und Handeln e.V.: „Virtual Reality kann mehr“. in: https://kultur-kreativpiloten.de/magazin/virtual-reality-kann-mehr

[15]Edinger, Kerstin/Zdf.de: „Theater 4.0. Die digitale Revolution auf der Bühne“. In: https://www.zdf.de/nachrichten/heute/psychose-memories-of-borderline-film-theater-100.html[24.02.2018] abgerufen ab: 06.06.2019

[16]Enjoy Complexity: „Akademie für Digitalität und Theater“. In: https://www.theaterdo.de/uploads/events/downloads/Enjoy_Complexity.compressed.pdf [Februar 2018] abgerufen am: 09.06.2019

[17]Edinger, Kerstin/Zdf.de: „Theater 4.0. Die digitale Revolution auf der Bühne“. In: https://www.zdf.de/nachrichten/heute/psychose-memories-of-borderline-film-theater-100.html[24.02.2018] abgerufen ab: 06.06.2019

[18]Diedrichs, Petra/ Rheinische Post: „Spielzeitstart im Theater Krefeld. Mozartoper mit Yoda und Jedirittern“. In: https://rp-online.de/nrw/staedte/krefeld/theater-krefeld-mozarts-zauberfloete-als-star-wars-inszenierung_aid-33257117[25.September.2018] abgerufen am: 12.06.2019